Festung der Knochen




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Festung der Knochen

Beitragvon Karl Weed » Do 29. Jan 2015, 21:13

Festung der Knochen

Es bieten sich folgende Klassenkombinationen an:
Priester - Jäger - Krieger - Krieger
Priester - Magier - Krieger - Krieger
Priester - Magier/Jäger - Jäger - Krieger

Auf keinen Fall zwei Priester. Erklärung folgt unter Phase 2.

1.Phase
Hier stehen am Anfang Mauern (unsere), die vier Pferde mit Heldenmut 2 aufhalten. Später kommen noch Wachen mit Rüstung und Templer hinzu.

Euer Deck sollte aus
- Wachsamkeitselfen mit Speeren
- Bogenschützen (am Anfang eine wichtige Unterstützung)
- Durchdrinung und Magieschaden (gegen die Rüstung)
- Körperlos und Absicherung (gegen Heldenmut)
- Fertigkeiten wie Zuflucht, Schadenszauber, Buffs wie Ermutigung

bestehen.


2.Phase
Folgendes muss eingepackt werden:
ca 15-20 Karten
Ein ausgewogenes Deck aus
-Ablenkungsfeles (möglichst mit geringem CD) und
-Zentauren mit Guerillataktik (um möglichst viele Kreaturen in einer Runde angreifen zu lassen)

Um diese Strategie noch zu verbessern sind Hrafn (eröht das Lauftempo), Ophelia (erhöht den Angriff der Zentauren dank Kavallerie) und das Totem (erhöht den Angriff aller Halbblute) von nutzen.

Zu den Fertigkeiten:
Krieger: Ermutigung, Heldenmut, Schlachtruf, evtl Kavellerie da es +1 Schaden gibt, Sturmangriff
Jäger: Falschinformation, Taktik: Ablenkung
Magier: Versteinerung, Eisgefängnis, (Entzaubern)
Priester: Zuflucht, Reinigung

Zu den Bossen
Uns stehen vier Gegner gegenüber. Der erste hat am meisten HP (300 Pkt.), die anderen 66 Pkt.

Erster Boss: beschwört vorwiegend Kreaturen und bufft diese mit Heldenmut, Ermutigung und Schutz (leitet den Schaden auf den Beschwörer um)
Zweiter Boss: fügt dem Spieler, der in der ersten Reihe steht, direkten Schaden zu
Dritter Boss: kann ab der fünften Runde, bei nicht Hochstufung der CDs, Blitzwellen beschwören; diese fügen jeder Kreatur 6 Schaden zu
Vierter Boss: heilt die gegnerischen Helden und beschwört ebenfalls Kreaturen

Ablauf
Die Ablenkungsfeles werden in die erste Reihe gesetzt, ist diese voll kommen sie in die vierte Reihe.
In der dritten Reihe sollten fünf Zentauren stehen, da der dritte Boss zuerst und schnell außer Gefecht gesetzt werden muss. Die übrigen Zentauren werden in die zweite Reihe gesetzt. Die Bosse werden in folgender Reihenfolge getötet: Reihe 3, Reihe 2, Reihe 1 und Reihe 4.
Die Spezialkreaturen werden in die vierte Reihe gesetzt.

Aufgaben der Klassen:
Priester: verhindert Tod der Einheiten und reflektiert Schaden, entfernt Amnesie
Krieger: bufft eigene Kreaturen, Priorität auf eine Kreatur legen (nicht mehr als fünf Buffs möglich, plant Zuflucht mit ein)
Jäger und Magier: unterstützen durch Festsetzen und Entfernen der Gegner
Karl Weed
 
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